Em um piscar de olhos, as tradicionais carteiras e a velha lousa desaparecem e cedem lugar a confortáveis mesas cobertas por toalhas quadriculadas e cadeiras de madeira, tal qual uma cantina italiana. Professor e alunos admiram o desfile dos garçons e aproveitam para reforçar o vocabulário necessário à cena do restaurante. Um detalhe: o enredo acima se desenrola no metaverso, com o auxílio de óculos de realidade virtual. O acessório será usado a partir de outubro em algumas classes da Cultura Inglesa, sobretudo naquelas direcionadas aos mais novos. Com percursos de aprendizado dessa natureza, cursos de idioma vêm encontrando no universo dos games e na realidade virtual uma eficiente trilha para sacudir a sala de aula. “Quem quer aprender a tocar violão não está interessado em cada acorde, mas na música completa. Esse tipo de ensino, ao qual chamamos de utilitário, revela-se efetivo e relevante justamente porque se dá de forma mais natural, de fácil aplicação no cotidiano”, avalia Leandro Rubim, diretor de produtos digitais acadêmicos da Cultura Inglesa, que desenvolveu uma ferramenta de ensino gamificado para ser acessada fora do horário das aulas.
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Tão martelado no mundo da educação de hoje, o termo gamificação pode levar à equivocada ideia de que se trata da mera transposição de brincadeiras entre alunos em joguinhos básicos de perguntas e respostas. Esta era uma etapa anterior, diferente da atual, em que um leque de possibilidades se descortina em prol do aprendizado. “A gamificação é um avanço, já que preserva o componente da diversão e emprega elementos e estratégias próprias do universo dos jogos para educar”, esclarece Danilo Frambach, professor de filosofia da educação da Uerj. O aluno vira o protagonista, o que é desejável. “O momento em que as crianças são convidadas a executar uma tarefa digital é o que mais traz empolgação. Afinal, é a linguagem delas”, enfatiza Guilherme Leal, coordenador pedagógico do Brasas, que conta com 12 000 alunos no Rio.
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Uma pesquisa conduzida pela consultoria americana Markets and Markets aponta que o mercado global de aprendizagem baseada em jogos girou em torno de 11 bilhões de dólares em 2021, a última aferição disponível. E cresce: a previsão é de que, até o final de 2026, o valor triplique. O cardápio virtual contém uma infinidade de trilhas para a aquisição da língua estrangeira. Uma delas são os questionários interativos on-line, em que cada estudante participa através do próprio celular, uma porta que se abre para aprender jogando, à base de desafios. “O ensino não pode simplesmente virar as costas à realidade das redes e do mundo virtual”, reconhece Luiz Carlos Carvalho, diretor de marketing da Aliança Francesa no Rio. Por lá, os mestres têm discutido como extrair o melhor da gamificação, debate que já resultou no dinâmico Jeu d’Évasion. A instituição se prepara ainda para lançar no mês que vem um curso on-line em parceria com os comitês olímpico e paralímpico, direcionado a atletas que vão representar o Brasil nos Jogos de Paris, em 2024 — tudo fincado no pilar do ensino gamificado, claro.
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Cursos que hoje já nascem digitais são concebidos como um videogame, no qual o aluno é o personagem central, que vai subindo de fase conforme avança pelos conteúdos. Assim é na Transfer English, edtech criada pelo carioca Bruno Simantob em 2022, após dois anos de pesquisas sobre a metodologia em que a língua materna — no caso, o português — serve de ponto de partida para o raciocínio no inglês. Com a inteligência artificial, o aluno pode treinar a pronúncia, recebendo feedback imediato, e ter acesso a jogos com temáticas que vão de música e filmes a culinária. “A gamificação é valiosa, mas representa apenas uma das ferramentas para o ensino de uma língua”, lembra Simantob. Está aí um bom ponto. “Se os alunos se engajarem somente por meio da gamificação, pode haver prejuízos para atividades que demandam longos períodos de concentração, como a leitura de um livro”, observa Danilo Frambach, da Uerj. O segredo, como em tantos outros escaninhos da vida, é encontrar o equilíbrio para escapar do game over.